しかし、今なら上記の記事とは別の答えを出せそうだと思います。
「コンテンツごとにCMを打てないから」
です。
うーん。それもあるかもしれないけど、
結局のところ、端末依存のコンテンツにならざるを得なくて、
- その端末ってやつが沢山種類があって、かつゲーム以外の要素でユーザに選ばれてる
→ 特定の端末に向けた作りこみができなくて、作品としての純度に欠けている - 2年で買い換えるので2年経ったらもうそのゲームは出来なくなる
→ 過去のゲームを遊んで評価することができない - 画面が小さいのでみんなで遊ぶことができない
→ 面白いゲームがあっても他人に体験させられない(その上、端末は個人情報の塊なので他の人に貸したりできない)
というあたりの原因が合わさって全体的に今の状況を招いているのではないかと。
iアプリが開始された当初は1.の問題はヤバいなと思ってたけどiアプリが出てから5年経った今では2.も結構重要な問題かもと思ってる。
今、サムライロマネスクは凄かったとか、あれって結局どんなゲームだったんだ?とか、曲が相原隆行じゃんちょっと聞いてみたいかも、とか思っても、もう誰も遊べないようになってるんじゃなぁ。
それでも端末内で画像と同じ扱いにされてしまう携帯Flashコンテンツよりはマシだ。
携帯Javaアプリは遊ぶ前にダウンロードとインストールが必要であり、遊ぶときもアプリとして起動・終了するし、スタンドアロンで動くゲームはサーバが死んでても端末の中で完結できるので、それぞれのタイトルが個別の作品としての形態を維持することができている。
これがたとえばWebページに埋め込まれたカタチでしかプレイできなくて
プレイするためには特定URLにブラウザからアクセスする必要があって、
しかもそのURLは同じでも日によってできるゲームが違うサイトがあったり、
なんて感じになるともうゲーム単体としての存在感は限りなく希薄になってしまう。
iアプリのサービス開始前まではJava=アプレットというイメージが結構浸透していて、携帯でもアプレットみたいになってしまう可能性も大いにあったと思うけど、今のカタチになって良かったと思っている。