ゼルダの伝説(ファミコンミニ)

弟が去年末以降ゼル伝初代が面白いとしつこく言ってたので、なんだか昔買っていて開封していなかったファミコンミニ版を遊んでみた。

ディスクシステム版を友達の家で遊んでいた当時は「こんな難しいゲームできるかよ!」って思ってたけど、今攻略サイトを参考にすれば結構進めるもんだ。


そんなわけで当時は絶対無理だと思っていた裏ゼルダもクリアできた。攻略サイトを見てやっていると探索の面白さを体験できなくていまいちなんだろうな。アクションゲームとしてみたときのゼル伝の特徴としては、下記のような点なんだろうな。

  1. 体力満タンのときには剣が飛んで遠距離攻撃できるが、ハート半分でもダメージを受けてしまうと剣が飛ばなくなってしまい近距離攻撃しかできなくなって、つまり主人公リンクが激弱まってしまう
  2. ダンジョンでコンティニューしたらダンジョンの入り口に戻されるが、体力がハート3つの状態から開始になる。最終ダンジョンに行くころになるとMAX体力はハート10を軽く超えているので、例えば何か失敗したのでやりなおそうとしてコンティニューしたら体力は逆に減っているという事態になる。
    体力を満タンにするためには体力回復ポイントである妖精の泉まで戻らないといけないが、それにはダンジョンの入り口を出て地上をかなり歩かないといけない。


1.のせいで、体力満タンのときにもミョーに緊張感のあるゲームになっている。しょぼい雑魚キャラが4匹だけ居る部屋でも気が抜けない展開になっている。ただ、それだけだと一回ダメージを受けたらワザと死んでコンティニュー、というプレイスタイルになってしまうはずが、2.の要素があるせいですぐにコンティニュー連打ということにはならず、ダンジョン攻略の序盤でダメージを受けてもとりあえず進めるところまでがんばってみるか、というスタイルが維持されることになる。これが絶妙なバランスになっているような感じ*1


ダンジョンの作りとかザナドウに非常に似た印象を受けるので、きっと影響を受けて作られたんだろうと思うけど、ザナドゥの発売が1985年9月か10月とかでゼルダの発売が1986年2月なので、本当にそういう影響があったんなら今の僕の職場とはぜんぜん違うスピードで開発してたんだろうなあ。

*1:微妙に納得のいかない点もあるけど。ウイズローブ青が強すぎだろとか、弾を吐いてくる銅像がイヤらしすぎるだろとか、バブルっていう敵にあたると剣が出せなくなるのはいいけどそれならもうちょっとバブルの動きが予想できるようにしとけよとか